• Darmowa dostawa od 300 zł (Orlen Paczka) i 350 zł (Paczkomaty)
  • Szybka wysyłka i dobrze zabezpieczone zamówienie
  • Sklep stacjonarny w Katowicach
Dodatki do gier Horror w Arkham: Gra Karciana - Nie ma odwrotu (Pożeracze snów)
Dodatki do gier

Horror w Arkham: Gra Karciana - Nie ma odwrotu (Pożeracze snów)

Cena: 67,50 zł 67.50
dostępna
Wysyłka w: 24 godziny
Koszty dostawy: Sprawdź koszty
Kod produktu: 5902259205463
Informacje
Język instrukcji polski Wydanie polskie To nie jest samodzielna gra. Do gry wymagana jest następująca gra: Horror w Arkham: Gra Karciana
Opis produktu

Przygody w ramach cyklu Pożeraczy snów rozdzieliły wasz zespół, pozostawiając was oko w oko z zabójczymi pająkami nękającymi świat jawy, podczas gdy wasi towarzysze – wraz z resztą świata – tkwią w nieodpuszczających objęciach snu. W akcie desperacji, siłą przedarliście się do Krain Snów, ale to co tam napotkaliście, nie jest tym czego się spodziewaliście…

Galakta z dumą ogłasza premierę Nie ma odwrotu, czwartego Zestawu Mitów z cyklu Pożeraczy snów do gry Horror w Arkham: Gra karciana.

Nie ma odwrotu to scenariusz 3-B kampanii „Sieć snów”, śledzący losy badaczy, którzy w ramach Pożeraczy snów pozostali by uporać się z koszmarami trawiącymi świat jawy. Można go rozegrać w trybie samodzielnej rozgrywki lub połączyć z innymi produktami z cyklu Pożeraczy snów, tworząc w ten sposób większą kampanię złożoną z czterech lub ośmiu części.

Po wydarzeniach z Koszmaru tysiąca wcieleń w końcu udało wam się dotrzeć do Krain Snów, jednak nie są one tym czego się spodziewaliście. Nie witają was cudowne krajobrazy ani wspaniałe miasta, a tylko jałowa ciemność Podziemi. Być może Ci, którzy opowiadali w Arkham o Krainach Snów nigdy nie zapuścili się tak głęboko pod ziemię, a być może trafić do tego miejsca da się tylko przebijając zasłonę siłą. Tak czy siak, stoicie teraz w beznadziejnej samotności przed obliczem zupełnie nieznanego świata, a jedyna droga wyjścia wiedzie przezeń.

Mrożące krew w żyłach Podziemia to niemal osobny świat, złożony z plątaniny sieci przepastnych jaskiń. Ich sklepienia nikną w oddali tak bardzo, że równie dobrze mogłyby być zasnutym ciemnością nieboskłonem. Ściany rozświetla nikłe, szare, pozbawione źródła światło, a wędrując w poszukiwaniu wyjścia z tych wijących się katakumb, nie możecie oprzeć się wrażeniu, że ktoś was ciągle śledzi. Musicie szybko odnaleźć właściwą drogę, nim coś innego odnajdzie was…

W Nie ma odwrotu lokalizacje Podziemi nie posiadają nieodkrytej strony, dlatego każda z nich wchodzi do gry stroną odkrytą do góry. Co więcej, lokalizacje te posiadają na odwrocie karty fabuły. W tym scenariuszu za każdym razem, kiedy lokalizacja wchodzi do gry, należy w normalny sposób umieścić na niej żetony wskazówek w liczbie równej jej wartości wskazówek.

By poznać sekrety jakie skrywa karta fabuły, lokalizacja może zostać odwrócona na jeden z dwóch sposobów. Niektóre lokalizacje mają wydrukowaną zdolność, która umożliwia ich odwrócenie, inne zaś wymagają spełnienia warunków powiązanych ze słowem kluczowym Spowita. To słowo kluczowe oznacza, że lokalizacja zawiera nieznaną wiedzę lub wsparcie, które muszą zostać znalezione przez badaczy, zanim będą mogli z nich skorzystać. Badacz znajdujący się w lokalizacji ze słowem kluczowym Spowita, na której nie ma żadnych żetonów wskazówek, może w ramach darmowej aktywacji odwrócić daną lokalizację i odczytać tekst zawarty na jej drugiej stronie. Po odwróceniu lokalizacji i zapoznaniu się z jej kartą fabuły, nie może ona już zostać odwrócona z powrotem, chyba że wyraźnie zaznaczono inaczej. Raz odkrytych tajemnic nie można już wymazać z pamięci – możecie mieć tylko nadzieję, że jesteście gotowi na czekające was koszmary…

By pomóc wam w stawieniu czoła wyzwaniom Podziemi, Nie ma odwrotu oferuje wiele nowych kart by przygotować badaczy na nieznane próby tego ukrytego zakątka Krain Snów. Po przedarciu się w końcu do Krain Snów będziecie musieli postawić na szali wszystko, podejmując jeszcze większe ryzyko by przeć naprzód z pomocą takich kart jak Ryzykant (Nie ma odwrotu, 240). Ta karta Łotra umożliwia przeszukiwanie talii, wprowadzając tym samym do talii Łotra pierwiastek pewności. Daje ona możliwość odrzucania podczas testu umiejętności kart z wierzchu talii, dopóki nie odrzuci się odpowiedniej umiejętności Łotra, przeznaczając ją do tego testu a resztę odkrytych w ten sposób kart wtasowując z powrotem do talii bez rozpatrywania. Daje to okazję do przeczesania swojej talii w poszukiwaniu odpowiedniego wzmocnienia potrzebnego do przezwyciężenia stojącego przed wami wyzwania, bez ryzyka dobrania karty osłabienia. Ponieważ powrót już nie wchodzi w grę, ta karta może się okazać absolutnie bezcenna.

Krainy Snów mogą nie być tym, czego spodziewaliście się po opowieściach Virgila Gray’a, ale nawet w tym przepełnionym mrokiem świecie nie pozostaniecie bez Promyka nadziei (Nie ma odwrotu, 245). Ta karta Ocalałego może być zagrana tylko ze stosu kart odrzuconych. Dzięki temu pozwala to zachować cenne miejsce na ręce, zachowując w zanadrzu tą kartę wydarzenia z jej ikoną Jokera. Po użyciu Promyka nadziei do pomocy w teście umiejętności dobiera się na rękę wszystkie kopie tej karty ze stosu kart odrzuconych, w tym też tą właśnie zagraną. Raz więc odnaleziona, nadzieja zostanie już z wami prawie na zawsze. A ponieważ jest opatrzona słowem kluczowym Niezliczone, w talii można zawrzeć do trzech kopii Promyka nadziei zamiast standardowych dwóch. Nie ważne jak beznadziejna jest sytuacja, zawsze jest szansa, że wszystko skończy się pomyślnie.

Po przedarciu się do Krain Snów, nie ma już odwrotu. Zarówno wasi przyjaciele jak i pozostali śniący czekają na was gdzieś poza Podziemiami, a wy nie możecie ich zawieść. Na waszych barkach spoczywają losy dwóch światów – i musicie sobie z tym poradzić!

Producent
Sklep internetowy Shoper.pl