• Szeroki asortyment
  • Szybka wysyłka i dobrze zabezpieczone zamówienie
  • Sklep stacjonarny w Katowicach
Wielkie bestie, szalona Kraina i grzybowe sekrety Wielkie bestie, szalona Kraina i grzybowe sekrety

Przed Wami trzy różne światy i trzy zupełnie odmienne pomysły na rozgrywkę. Krainy Lewiatanów zabiorą Was na grzbiety gigantycznych stworzeń, gdzie wspinaczka, współpraca i spryt będą niezbędne, by przywrócić lewiatanom dawny spokój. W Kościach w Krainie Czarów traficie do pełnego absurdu świata, w którym draft kości, niezwykli bohaterowie i grasujący Dżabbersmok nie pozwolą Wam spokojnie zaplanować każdego ruchu. Z kolei Mycelia: Grzyby Ameryki Północnej rozszerza podstawową grę o nowe karty, możliwość gry w pięć osób oraz mechanikę sadzonek i Prastarych Drzew, dodając kolejną warstwę strategicznych decyzji.

Krainy Lewiatanów - wspinaczka na granicy ryzyka

Dawno temu lewiatany były spokojnymi, niemal niegroźnymi stworzeniami. Wszystko zmieniło się jednak w chwili, gdy potężne monstra postradały zmysły i rozerwały świat na strzępy, zmuszając ocalałych ludzi do życia w ciągłym strachu i ukryciu. Przez kolejne pokolenia ludzkość próbowała po prostu przetrwać, aż w końcu odkryto sposób na przywrócenie lewiatanom dawnego spokoju. To właśnie wtedy pojawili się Wspinacze - odważni śmiałkowie, którzy muszą zapuścić się w dzikie tereny i wspólnie stawić czoła gigantycznym stworzeniom przemierzającym krainę. W Krainach Lewiatanów każdy lewiatan staje się ogromnym polem wyprawy, po którym trzeba się wspinać, przemieszczać i szukać sposobu na dotarcie do tajemniczych kryształów odpowiedzialnych za szaleństwo stworów. Do dyspozycji graczy oddano aż 17 unikatowych lewiatanów, a każdy z nich posiada własną mapę i zestaw wyjątkowych zasad, dzięki czemu kolejne wyprawy potrafią znacząco różnić się od poprzednich. To opowieść o świecie, w którym zamiast pokonać gigantyczne bestie, trzeba znaleźć sposób, by je uratować - a droga do tego celu prowadzi prosto po ich grzbietach.

Mechanicznie Krainy Lewiatanów to kooperacyjna gra dla 1-4 graczy, w której każdy uczestnik korzysta z unikatowej talii wielofunkcyjnych kart pozwalających wspinać się, skakać i szybować po ciałach gigantycznych stworzeń. Karty nie służą jednak wyłącznie do wykonywania kolejnych ruchów - ich liczba w talii odzwierciedla również siłę chwytu bohatera. Gdy talia zaczyna się kurczyć, Wspinacz traci pewność utrzymania się na powierzchni lewiatana, a całkowite wyczerpanie kart może doprowadzić do upadku. Ratunkiem są specjalne pola odpoczynku, które pozwalają odzyskać utracony chwyt i kontynuować wspinaczkę. Jednocześnie trzeba uważać na pola zmniejszające zdrowie lub chwyt oraz na rosnącą plagę, która dodatkowo ogranicza wytrzymałość bohaterów. Sytuacji nie ułatwiają same lewiatany - każde stworzenie posiada własną talię wydarzeń, która na początku tur wywołuje różnego rodzaju efekty, od ataków wymierzonych w konkretnych bohaterów po przemieszczanie ich po planszy i osłabianie chwytu. Wraz z postępem rozgrywki rośnie także wściekłość lewiatana, przez co jego działania stają się coraz bardziej dotkliwe. Celem jest dotarcie do rozmieszczonych na ciele stworzenia kryształów i stopniowe zmniejszanie ich wartości aż do zera. Całość można rozgrywać w ramach połączonej kampanii obejmującej 20 scenariuszy, z których każdy został przewidziany na około 45 minut, a dodatkowe poziomy trudności pozwalają zwiększyć wyzwanie i zachęcają do kolejnych wypraw. 

Krainy Lewiatanów są już dostępne w przedsprzedaży w MEPLU, a premiera gry zaplanowana jest na wrzesień - swoją wyprawę po grzbietach gigantów możecie zarezerwować tutaj.

Kości w Krainie Czarów - rzut w stronę absurdu

W Krainie Czarów nic nie działa tak, jak powinno - logika ustępuje miejsca absurdowi, a każda kolejna chwila może przynieść coś zupełnie nieprzewidywalnego. W Kościach w Krainie Czarów wcielicie się w śniących, którzy podobnie jak Alicja trafili do niezwykłego świata pełnego ekscentrycznych mieszkańców i osobliwych wydarzeń. Kot z Cheshire, Szalony Kapelusznik, Biały Królik i inni bohaterowie znani z klasycznej opowieści mogą stać się waszymi sprzymierzeńcami, a zdobywanie ich przyjaźni otwiera dostęp do wyjątkowych zdolności pomagających w dalszej podróży. Nie będzie jednak czasu na spokojne zwiedzanie - po Krainie Czarów grasuje Dżabbersmok, którego działania nieustannie wprowadzają zamieszanie i zmuszają graczy do reagowania na zmieniającą się sytuację. Im więcej niezwykłych postaci uda się poznać, tym więcej możliwości otwiera się przed śniącymi, a wraz z rozwojem rozgrywki coraz wyraźniej widać, że stawką nie jest tylko sama podróż. Zwycięzca, który zgromadzi najwięcej wpływów w Krainie Czarów, będzie mógł sięgnąć po władzę i nadać temu szalonemu światu własny porządek.

Sercem rozgrywki jest draft kości, który łączy proste zasady z decyzjami wymagającymi dobrego wyczucia sytuacji. Na początku rundy Dżabbersmok wykonuje swoje działanie, a następnie gracze jednocześnie rzucają wszystkimi dostępnymi kośćmi i umieszczają je w odpowiednich obszarach akcji. Następnie kolejno wybierają kości, które chcą pozyskać, starając się wykorzystać dostępne możliwości w najlepszy sposób. Do dyspozycji są również grzyby pozwalające manipulować wynikami - można dzięki nim przerzucić grupę kości z jednego obszaru albo zmienić wynik pojedynczej kości. Trzeba jednak uważać na limit - po zgromadzeniu sześciu kości na swojej planszetce gracz kończy aktywną część rundy i czeka na pozostałych uczestników. Na koniec rundy Dżabbersmok atakuje, a gracze walczą o punkty wpływu związane z obecnością żołnierzy w jego obszarze. Każda postać posiada również własną zdolność specjalną, która może zostać uruchomiona, gdy uda się zebrać wszystkie sześć kości z jednego obszaru akcji. Ta pozycja dla 2-4 graczy oferuje więc łatwe do przyswojenia zasady, ale pozostawia sporo miejsca na kombinowanie, podejmowanie ryzyka i dostosowywanie planu do sytuacji na stole.

Kości w Krainie Czarów są już dostępne w przedsprzedaży w MEPLU, a ich premiera zaplanowana jest na wrzesień - jeśli chcecie zarezerwować sobie miejsce w tej absurdalnej wyprawie, zajrzyjcie tutaj.

Mycelia: Grzyby Ameryki Północnej - nowa głębia leśnej strategii

Świat Mycelii właśnie się rozrasta, a wraz z nim pojawiają się nowe możliwości planowania i jeszcze więcej powodów, by uważnie obserwować rozwój swojej grzybowej sieci. Mycelia: Grzyby Ameryki Północnej to rozszerzenie, które wprowadza do podstawowej gry 35 nowych kart przedstawiających gatunki grzybów występujące na terenach Ameryki Północnej. Nowe karty to jednak dopiero początek zmian. Rozszerzenie pozwala również zaprosić do rozgrywki piątego gracza, dla którego przygotowano dodatkowy zestaw elementów w kolorze fioletowym. Najważniejszą nowością jest jednak mechanika inspirowana naturalną symbiozą grzybów i drzew. Gracze mogą teraz wykorzystać swoje zarodniki nie tylko do rozwijania grzybni, ale także zainwestować je w sadzonki, otwierając sobie drogę do dodatkowych korzyści. W efekcie decyzje podejmowane podczas rozgrywki zyskują kolejny wymiar, bo zarodnik, który w jednej chwili wydaje się potrzebny do rozwoju, może okazać się znacznie cenniejszy jako inwestycja w przyszłość.

Nowe możliwości oznaczają również nowe sposoby zdobywania przewagi. Podczas akcji zarodnikowania można zdecydować się na poświęcenie jednego z cennych zarodników na sadzonkę, co daje możliwość wykonania bonusowego rzutu - im więcej zarodników zostanie w ten sposób zainwestowanych, tym większa szansa na uzyskanie korzystnego efektu. Sadzonki nie muszą jednak pozostać na stole w tej formie. Po zgromadzeniu na nich trzech zarodników można wykorzystać nową akcję „STARZENIA", która pozwala przekształcić je w Prastare Drzewa. Każde z nich jest warte aż 5 punktów, ale ich znaczenie nie ogranicza się wyłącznie do punktacji - można wykorzystywać je również taktycznie do przekierowywania zarodników w przydatne miejsca. Wprowadzenie tych elementów sprawia, że Mycelia: Grzyby Ameryki Północnej nie jest jedynie zestawem nowych kart, ale rozszerzeniem wyraźnie zmieniającym sposób planowania kolejnych ruchów i pozwalającym szukać nowych dróg do zwycięstwa.

Nowe grzyby, nowy gracz i zupełnie nowe możliwości rozwoju czekają już w MEPLU - dodatek Mycelia: Grzyby Ameryki Północnej jest dostępny od ręki, a znajdziecie go tutaj.

Mamy nadzieję, że wśród tych trzech propozycji znaleźliście coś, co chętnie zobaczycie na swoim stole. Dziękujemy, że jesteście z nami i wspólnie odkrywacie kolejne planszówkowe światy, nowe historie oraz ciekawe mechaniki. Jeśli nie chcecie przegapić kolejnych nowości, zapowiedzi i premier, zapiszcie się do naszego newslettera MEPLA i bądźcie na bieżąco z tym, co przygotowaliśmy dla Was.

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl